Справка
x
только для медицинских специалистов
Консультант врача
Электронная медицинская библиотека
Вход / регистрация
Каталог
В книге
Показать все
Расширенный поиск
К результату поиска
Меню
Библиотека
Все книги
Руководства
Рекомендации
Монографии
Основные учебники
Атласы
Пациентам
Фармакология
Образование
Модули
Расписание вебинаров
Прошедшие вебинары
Мероприятия
Мероприятия
Лекарства
Справочник
Раздел
7
/
23
Страница
1
/
19
Глава 3. Введение в EGL
/
/
Внимание! Часть функций, например, копирование текста к себе в конспект, озвучивание и т.д. могут быть доступны только в режиме постраничного просмотра.
Для продолжения работы требуется
вход / регистрация
Скачать приложение
OpenGL ES 3.0 : руководство разработчика
Оглавление
Предисловие
Введение
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Введение в OpenGL ES 3.0
Глава 2. Hello Triangle: пример использования OpenGL ES 3.0
Глава 3. Введение в EGL
Глава 4. Шейдеры и программы
Глава 5. Шейдерный язык OpenGL ES
Глава 6. Атрибуты вершины, вершинные массивы и объекты-буферы
Глава 7. Сборка примитивов и растеризация
Глава 8. Вершинные шейдеры
Глава 9. Текстурирование
Глава 10. Фрагментные шейдеры
Глава 11. Операции с фрагментами
Глава 12. Объекты-фреймбуферы
Глава 13. Объекты синхронизации и барьеры
Глава 14. Продвинутое программирование с OpenGL ES 3.0
Глава 15. Получение состояния
Глава 16. Платформы OpenGL ES
Приложение А. GL_HALF_FLOAT
Приложение Б. Встроенные функции
Приложение В. Описание библиотеки, использованной в данной книге
OpenGL ES 3.0 : руководство разработчика
Оборот титула
Оглавление
Предисловие
Введение
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Введение в OpenGL ES 3.0
Глава 2. Hello Triangle: пример использования OpenGL ES 3.0
Глава 3. Введение в EGL
Глава 4. Шейдеры и программы
Глава 5. Шейдерный язык OpenGL ES
Глава 6. Атрибуты вершины, вершинные массивы и объекты-буферы
Глава 7. Сборка примитивов и растеризация
Глава 8. Вершинные шейдеры
Глава 9. Текстурирование
Глава 10. Фрагментные шейдеры
Глава 11. Операции с фрагментами
Глава 12. Объекты-фреймбуферы
Глава 13. Объекты синхронизации и барьеры
Глава 14. Продвинутое программирование с OpenGL ES 3.0
Глава 15. Получение состояния
Глава 16. Платформы OpenGL ES
Приложение А. GL_HALF_FLOAT
Приложение Б. Встроенные функции
Приложение В. Описание библиотеки, использованной в данной книге
Показать все
Все издания
Закрыть меню